Jeu du rampeau

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Jeu du rampeau, l’art ancestral, n’a désormais plus aucun secret pour les nombreux visiteurs venus aux Journées du Patrimoine à Belin-Béliet.

Devant l’imposante piste en bois de quelques mètres, d’étranges quilles de grande taille en forme de pain de sucre. « À l’époque, on jouait au rampeau en bordure de la Nationale 10, à côté du Relais du Val de l’Eyre. On se servait de la grange en guise de mur. » Aux nombreux curieux interloqués par l’équipement conséquent, le président à la moustache reconnaissable entre mille explique : « C’est un jeu de quilles ancien qui était pratiqué dans le canton et ses alentours. Le but est de faire tomber toutes les quilles en un seul coup depuis les postes de tirs que l’on appelle le pit. »

Particularité du loisir, une barre de fer placée avant la première quille qui constitue un obstacle de taille pour les débutants.

À cause de règlementations draconiennes pour encadrer une pratique supposée générer des incidents et des troubles à l’ordre public lorsque le rampeau avait encore sa place dans les villages, le jeu a quasiment disparu de la Gascogne.

Les quilles de trois sont un jeu de quilles resté la principale activité ludique jusque dans les années 1960. L’apprentissage est relativement rapide et se fait « sur le tas », par imitation.

Ce jeu de quilles est aujourd’hui exclusivement pratiqué en extérieur, dans un « quillier » (ou « quilhè »). L’aire de jeu est recouverte de gravillons et mesure environ vingt mètres de long sur quatre mètres de large.

Eléments matériels constitutifs de la pratique :

Le quillier : le madrier et le butoir ; Les quilles ; Les boules ; Le marqueur de score ou boulier ou mercadet ; La « marque » : par exemple une petite fourche ; et sans oublier l’essentiel, un arrosoir.

À une extrémité se trouve la zone de tir formée d’une dalle de ciment d’un mètre sur cinq. Dans le prolongement de cette dalle, sur cinq mètres il n’y a que du gravier, puis un madrier (500x30x30cm) en pin enterré et affleurant à peine à la surface du sol. Un mètre après le madrier, le « butoir » – palissade de planches en bois disposées en arc de cercle (vraisemblablement empruntée au jeu de quilles de six) – arrête les boules. La partie centrale peut être recouverte de caoutchouc pour absorber les chocs, protégeant ainsi la boule et limitant le bruit. Aujourd’hui, on l’appelle plus souvent « le fond », « l’arrêtoir » ou « le mur ». Cette installation est très discrète, en l’absence des joueurs et de leur matériel rien n’indique l’usage de cet espace.

Trois quilles sont alignées : la première est positionnée à l’extrémité de la zone de tir, la seconde et la troisième à chaque extrémité du madrier (chacune sur une petite et fine plaque de zinc vissée dans le bois), de sorte qu’une distance de cinq mètres soit respectée entre chacune des trois quilles.

La première quille – appelée simplement « la première » (ou « prumère » en gascon) – et la seconde – surnommée « le neuf » ou « lou nau » – sont constituées d’une branche fine ou baguette de houx de 1 à 1,5 cm de diamètre (en fait cela dépend de la largeur de la branche coupée, après écorçage)- pour 62 à 63 cm de hauteur, enfoncée dans un support carré en caoutchouc (de 6 à 8 cm de côté sur 2 cm de haut à peu près) pour la stabiliser. À propos de ces deux premières quilles, Bareigts décrit des quilles de « 20 cm au tour de pied », c’est-à-dire bien plus larges que celles utilisées aujourd’hui. Certains joueurs âgés de plus de soixante-dix ans ont connu ces quilles plus larges, alors que d’autres du même âge n’ont connu que les fines ; les deux semblent avoir coexisté à un moment avant que les fines ne supplantent les grosses. Jean (75 ans) se souvient qu’à l’époque où il jouait avec des quilles plus grosses, « il fallait attraper les quilles bec à bec, sinon tu ratais tous les coups ».

La troisième quille est appelée « la vieille » (« bielhe » en gascon) ou « la grosse ». Elle mesure elle aussi 62 à 63 cm de hauteur, pour un diamètre d’environ 8 cm à sa base et 2 cm à son sommet (car elle est de forme légèrement conique). Sa partie basse peut être entourée d’un morceau de caoutchouc en guise de protection.

Les boules pèsent de trois à quatre kilogrammes et mesurent de 66 à 72 cm de circonférence. La variation dépend de l’essence utilisée et de sa qualité. Certaines boules sont perforées pour les alléger et atteindre le poids voulu. Elles sont cerclées de fer pour les protéger de l’éclatement sous les chocs car les poignées creusées dans la boule la fragilisent. Celles utilisées aujourd’hui ont été fabriquées par un sabotier ou par un tourneur sur bois, dans du bois de vergne ou de frêne. Les pièces en fer peuvent être disposées de diverses manières. Deux ou trois trous de forme ovale et de tailles différentes, creusés dans la boule, servent à la prise en main. On positionne son pouce dans l’un d’eux et les quatre autres doigts dans un autre. Ces poignées sont appelées « mortaises »

Les règles et techniques du jeu

Le but du jeu est de renverser un maximum de quilles, chaque quille valant un point.

Dans les parties « amicales » on peut être aussi nombreux que l’on veut. On forme alors des équipes de trois ou quatre joueurs. Tout dépend du nombre de joueurs présents.

Une partie se joue en équipe, en dix « pits » (Bareigts parle de « pic » et non de « pit ». Après vérification auprès des joueurs enquêtés, il s’agit de la même chose mais eux utilisent bien le mot « pit ») ou « positions ».

La partie débute. Tous les joueurs de l’équipe 1, à tour de rôle, se placent à un mètre de la première quille pour effectuer un lancer. Entre chaque joueur les quilles sont « repitées », c’est-à-dire redressées à leur emplacement d’origine. On additionne les points marqués. Puis l’équipe 2 procède de même (et éventuellement l’équipe 3). Ces scores par tour ne sont pas inscrits. À la fin du tour, l’équipe qui a marqué le moins de points inscrit un pit sur le boulier ou mercadet. L’équipe qui arrive à dix pits perd la partie.

En cas de « rampeau » (égalité) on rejoue sur le même pit (à la même marque), jusqu’à ce qu’une équipe se démarque.

L’équipe qui vient de perdre, « mande » pour le tour suivant, c’est-à-dire qu’elle décide d’où seront lancées les boules. La ligne de tir, « la mande », est marquée par une petite fourche (ou un morceau de bois ou de plastique).

En concours, on joue individuellement en cinq positions déterminées avant le début de la partie. À chaque position le joueur tire deux fois. Ainsi le maximum de point atteignable étant de trente, les meilleurs joueurs en marquant généralement vingt-sept.

Le joueur (droitier) tient la boule dans sa main droite par la poignée creusée. Il positionne son pied droit au niveau de la marque (ou le pit) et recule le pied gauche. Il se penche plus ou moins en avant et balance la boule d’avant en arrière, trois à quatre fois pour se positionner correctement dans l’axe et stabiliser son centre de gravité. Puis il tend son bras droit vers l’arrière et le ramène vivement, toujours tendu, vers l’avant pour lancer la boule, la lâchant idéalement au moment où son bras se trouve parallèle au sol. En même temps qu’il tend son bras droit vers l’avant, il avance son pied gauche, le faisant passer devant le droit, pour ne pas se déséquilibrer au cours du lancer et donner un peu plus d’élan à son projectile.

Une autre façon de lancer la boule est de « tirer à la course », c’est-à-dire de prendre quelques pas d’élan. Il existe aussi une technique qui consiste à « tirer au jeté », c’est-à-dire à prendre de l’élan et, en arrivant à la marque, se jeter en avant (ou « plonger »). Le corps alors parallèle au sol, le joueur lance la boule avant de retomber ce qui lui permet de gagner quelques dizaines de centimètres et impulser plus de force à son tir.

Le joueur qui s’apprête à tirer vise toujours la quille du fond, plus grosse que les deux premières situées dans son axe, elle constitue un meilleur repère visuel et doit de toute façon être impérativement « décanillée ».

La boule « tirée » renverse idéalement la première quille puis arrive obligatoirement à la volée sur la deuxième quille (qu’elle renverse ou non) avant de soit poursuivre sa volée vers la troisième quille, soit atterrir sur le madrier et rouler jusqu’à celle-ci. Régulièrement on verse de l’eau à l’aide d’un arrosoir sur le madrier pour faciliter la glisse de la boule vers « la vieille ».

Toute boule qui toucherait le sol hors du madrier avant d’abattre « la vieille » devient fausse. D’ailleurs juste devant le madrier on place un morceau de caoutchouc (un morceau de câble par exemple ou une pièce de métal) : le « passe naou ». Si la boule touche trop tôt le sol elle bute sur le caoutchouc ou rebondit dessus, le signal de la faute est donc visuel. Dans le cas d’une pièce de métal le signal est sonore. Si la boule quitte le madrier, rebondit sur la palissade puis revient abattre la vieille, elle demeure fausse.

Si la première quille « part en l’air » et renverse la deuxième, tandis que la boule va abattre la troisième, le coup est bon.

Chaque quille abattue vaut un point à condition que la vieille l’ait aussi été. Si tel n’est pas le cas, les deux premières ne sont pas comptabilisées.

Les quilles sont redressées entre chaque joueur : c’est le « pitage ».

Certains coups portent des noms précis, même s’ils sont peu utilisés. Ainsi, le coup qui consiste à faire tomber la première et la dernière quille (sans toucher la deuxième ou le madrier) s’appelle « l’anguille » ou « le saut de corne ». Faire tomber uniquement la deuxième et la troisième quilles s’appelle faire « un bec de neuf » (« au bec dou nau »).

« Tirer bec à bec » ou « tirer aux becs » signifie faire tomber les trois quilles en touchant seulement leur sommet (le « bec »).

Les joueurs rencontrés ont aussi « inventé » une variante qu’ils appellent « la mort subite ». Ils y jouent en individuel. Tout le monde tire une boule. À chaque tour, celui qui marque le moins de points est éliminé. S’il y a plusieurs perdants, ceux-ci tirent une deuxième fois. Si tout le monde marque trois points (le maximum possible donc) lors d’un tour, la partie est finie.

Les parties sont animées et quelque peu bruyantes : on commente, on « chicane », on taquine gentiment celui qui rate son tir. Même si un minimum de concentration est nécessaire, « on est entre copains », la détente reste l’objectif premier. Des témoins se souviennent d’une époque où « on jouait le litre de vin en cinq pits ». L’après-midi est prolongée par un « apéro » pour lequel chacun apporte à tour de rôle de quoi manger et boire.

https://www.lebelinetois.fr/2019/12/12/le-jeu-du-rampeau-un-art-ancestral/

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Raphaël

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